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選んだ理由 - 情報科学科 大室拓矢
選んだ理由
自分のゲームで、
喜びを
届けたい。
情報科学科 大室拓矢
ゲームの枠を越えて、想像すること
ゲームが好きで、友人ともゲームをして過ごすことが多い幼少期でした。その中でもポケットモンスターにハマっていました。キャラクターの数がとても多く、それを集めていくことに非常に面白みを感じると同時に、友人とポケットモンスターについてよく語り合っていたことを覚えています。たとえば、自分たちで新しいポケットモンスターを考えたり、それを自由帳に描いてみたりして遊んでいました。
ゲームの枠を越えて、想像が掻き立てられ、現実にまで影響を及ぼすゲームの世界に憧れを感じ、どのようにゲームがつくられているのかということに興味を持ちはじめました。そういった経緯から、コンピューターという道具やプログラミングという言語を活用してゲームがつくられていること、そしてゲームをつくるという職業があることを知り、いつか自分もそうなりたいと思うようになりました。
プログラミングへの挑戦とその先の世界ヘ
高校に入り、はじめて自分のパソコンを持ちました。部活でもパソコン部に入部し、C言語を使ったプログラミングにも挑戦しました。試行錯誤しながら自分でつくったプログラムが動いた時はとても感動したことを覚えています。ただ、世の中で販売されているようなゲームをつくるというレベルではなく、どうしたらその先の域まで達することができるのかも想像がつきませんでした。そういった経験から大学で情報系に行き、未だ見ぬ世界を知りたいと強く思いました。
大学選びの際は、将来の就職実績、そのサポート体制、そしてオープンキャンパスで感じた学びを深められる雰囲気が決め手となり、明治大学を選びました。家族もその道を選ぶことを応援してくれたので、とても心強かったです。
刺激ある同級生と学べる環境
入学して最初に気づいたことは、プログラムの技術や論理の組み立てにおいて圧倒的に優秀な同級生がいることです。それは、同級生から多くの学びを得られる環境であると同時に自分の未熟さを痛感する環境でもありました。いまはそういった環境に身をおけることがとても刺激的で、本当に明治大学を選んで良かったと思っています。
ここで学ぶことは、働くことに近づいている、と感じることがあります。学びの一つひとつがゲームクリエーターやエンジニアの道につながっていくことを思うと、心が躍ります。私にとってゲームは人生の相棒でもあり、心の安らぎでもあります。自分のつくったゲームがいろいろな人々の喜びや楽しみとなっていくことを目指し、この環境で貪欲に学び続けたいと思っています。
“私は中学のとき、陸上部に入っていました。休みなく練習した日々は、いまでこそいい思い出ですが、ときには逃げ出したくなることもありました。そこで得た学びは諦めないこと、続けること。受験も大きな試練だと思います。ぜひ、目標を諦めず、追い続けてください。