政治経済学部のグローバル教育・留学
【政治経済学部】ヨークゼミナールが新宿日本語学校で「オノマトペをゲームで学ぶ」という授業を共催しました
2024年10月04日
明治大学 政治経済学部事務室
カードゲームを楽しむ学生
ゲーム終了後、カードを並べて言葉を確認
「無声音」と「有声音」について説明
上級者クラスの学生と集合写真
9月3~4日、ヨークゼミの4年生が新宿日本語学校で「オノマトペをゲームで学ぶ」という授業を共催しました。授業には、2日間で初級・中級・上級の日本語学習者60名が参加しました。
ヨークゼミでは、「遊びやゲームの教育的・社会的な可能性」をテーマに研究を行っています。今回のイベントは、ゼミ生である荻島和彦さんと美和優花さんの卒業研究の一環として実施されました。
ゼミ生2人は、日本語学習者が苦手とするオノマトペ(擬音語、擬態語など)を楽しく学べるゲームを開発しました。ゲームは、東京都のDig-a-doo株式会社代表の遠山彬彦さんの助言を受けて制作された教育機関で使いやすいカードゲーム形式で、プレイヤーはジェスチャーや言葉でオノマトペを表現し、他のプレイヤーがそのオノマトペを当てるといった内容になっています。
授業では、まずヨーク先生がオノマトペの講義を行い、その後、少人数グループでジェスチャーゲームを実施しました。ゲームの前後にはオノマトペに関するテストを行い、ゲームの効果を測定するためのデータも収集しました。
【各参加者のコメント】
荻島さんと美和さんは、ゼミの1期生としてこのプロジェクトを自ら発案しました。実験において被験者を集めるのが課題でしたが、新宿日本語学校が協力してくれたおかげで実施でき、大変感謝しています。このような研究がゼミの理想であり、次期の学生にも模範となるでしょう。実際に役立つものを開発し、外部でその効果を検証するというアクティブな研究の形は素晴らしいと感じました。新宿日本語学校やDig-a-dooの遠山さんに心から感謝しています。今後ともよろしくお願いします。(ヨーク)
これまで、ヨーク先生のもとで「楽しく学ぶ」をテーマに研究をしてきました。本イベントでは、会場の盛り上がりや、テストの結果から、自分たちが作成したゲームの意義を十分に感じることができ、嬉しく思いました。改めて、「ゲーム×教育」の可能性を実感する素晴らしい機会になりました。(美和)
教育的カードゲームという題材を作るにあたって、「ゲームで学ぶ楽しさ」と「役に立つ学び」を両立させることを特に重要視しました。今回のイベントを通じて、ゲームは学びに大きなモチベーションを与え、定着させてくれるきっかけになってくれたと強く感じました。(荻島)
お忙しい中、大変為になる授業を頂き誠に有難うございました!学生だけでなく、私自身もとても勉強になりました。今後の授業に今日の体験を反映したいと思います。(中略)皆生き生きした顔でやっていたのが印象的でした。また機会ございましたら、宜しくお願い致します。(新宿日本語学校の須田先生 ※アンケートから抜粋)
普段、私自身も「遊んで、学んで、成長する」をコンセプトにゲーム開発を行っておりますが、今回のプロジェクトではヨークゼミの手伝いをさせていただく形で参加させて頂きました。 オノマトペという、日本ならではの文化を遊ぶことは、海外の人にとっては日本人が想像する感覚と、まったく違った難易度に感じてしまう部分があり、適正に楽しく遊びながら学ぶラインの見極めがとても難しいものでした。 何度も研究の中で遊び方をブラッシュアップしていく学生の姿をみて、遊びと学びの奥深さを再認識できる、私自身の成長の機会にもなりました。(Dig-a-doo株式会社代表の遠山さん)
ヨークゼミでは、「遊びやゲームの教育的・社会的な可能性」をテーマに研究を行っています。今回のイベントは、ゼミ生である荻島和彦さんと美和優花さんの卒業研究の一環として実施されました。
ゼミ生2人は、日本語学習者が苦手とするオノマトペ(擬音語、擬態語など)を楽しく学べるゲームを開発しました。ゲームは、東京都のDig-a-doo株式会社代表の遠山彬彦さんの助言を受けて制作された教育機関で使いやすいカードゲーム形式で、プレイヤーはジェスチャーや言葉でオノマトペを表現し、他のプレイヤーがそのオノマトペを当てるといった内容になっています。
授業では、まずヨーク先生がオノマトペの講義を行い、その後、少人数グループでジェスチャーゲームを実施しました。ゲームの前後にはオノマトペに関するテストを行い、ゲームの効果を測定するためのデータも収集しました。
【各参加者のコメント】
荻島さんと美和さんは、ゼミの1期生としてこのプロジェクトを自ら発案しました。実験において被験者を集めるのが課題でしたが、新宿日本語学校が協力してくれたおかげで実施でき、大変感謝しています。このような研究がゼミの理想であり、次期の学生にも模範となるでしょう。実際に役立つものを開発し、外部でその効果を検証するというアクティブな研究の形は素晴らしいと感じました。新宿日本語学校やDig-a-dooの遠山さんに心から感謝しています。今後ともよろしくお願いします。(ヨーク)
これまで、ヨーク先生のもとで「楽しく学ぶ」をテーマに研究をしてきました。本イベントでは、会場の盛り上がりや、テストの結果から、自分たちが作成したゲームの意義を十分に感じることができ、嬉しく思いました。改めて、「ゲーム×教育」の可能性を実感する素晴らしい機会になりました。(美和)
教育的カードゲームという題材を作るにあたって、「ゲームで学ぶ楽しさ」と「役に立つ学び」を両立させることを特に重要視しました。今回のイベントを通じて、ゲームは学びに大きなモチベーションを与え、定着させてくれるきっかけになってくれたと強く感じました。(荻島)
お忙しい中、大変為になる授業を頂き誠に有難うございました!学生だけでなく、私自身もとても勉強になりました。今後の授業に今日の体験を反映したいと思います。(中略)皆生き生きした顔でやっていたのが印象的でした。また機会ございましたら、宜しくお願い致します。(新宿日本語学校の須田先生 ※アンケートから抜粋)
普段、私自身も「遊んで、学んで、成長する」をコンセプトにゲーム開発を行っておりますが、今回のプロジェクトではヨークゼミの手伝いをさせていただく形で参加させて頂きました。 オノマトペという、日本ならではの文化を遊ぶことは、海外の人にとっては日本人が想像する感覚と、まったく違った難易度に感じてしまう部分があり、適正に楽しく遊びながら学ぶラインの見極めがとても難しいものでした。 何度も研究の中で遊び方をブラッシュアップしていく学生の姿をみて、遊びと学びの奥深さを再認識できる、私自身の成長の機会にもなりました。(Dig-a-doo株式会社代表の遠山さん)